随笔
主页
  • Unity
  • 前端文章

    • JavaScript
    • Vue
  • 学习笔记

    • 《JavaScript教程》笔记
    • 《JavaScript高级程序设计》笔记
    • 《ES6 教程》笔记
  • 数据库

    • Redis
  • Html 文档
  • CSS 文档
  • Vue 文档
  • TypeScript
  • Golang
  • 版本控制

    • Git 文档
    • Svn 文档
  • 技术文档

    • Markdown语法
    • GitHub技巧
    • Nodejs
  • 分类
  • 标签
  • 时间线
  • 目录结构
  • 配置和约定
  • 主题配置
  • 首页配置
  • front matter
  • 目录页配置
  • 摘要
  • 主题颜色
  • 评论栏
  • Markdown扩展
GitHub
主页
  • Unity
  • 前端文章

    • JavaScript
    • Vue
  • 学习笔记

    • 《JavaScript教程》笔记
    • 《JavaScript高级程序设计》笔记
    • 《ES6 教程》笔记
  • 数据库

    • Redis
  • Html 文档
  • CSS 文档
  • Vue 文档
  • TypeScript
  • Golang
  • 版本控制

    • Git 文档
    • Svn 文档
  • 技术文档

    • Markdown语法
    • GitHub技巧
    • Nodejs
  • 分类
  • 标签
  • 时间线
  • 目录结构
  • 配置和约定
  • 主题配置
  • 首页配置
  • front matter
  • 目录页配置
  • 摘要
  • 主题颜色
  • 评论栏
  • Markdown扩展
GitHub
  • 基础

  • 资源导入

  • 2D

  • Physical2D

    • Rigidbody 2D
    • Circle Collider 2D
    • Box Collider 2D
    • Polygon Collider 2D
    • Capsule Collider 2D
    • Composite Collider 2D
    • Physics Material 2D
    • Distance Joint 2D
    • Fixed Joint 2D
    • Friction Joint 2D
    • Hinge Joint 2D
      • 属性
      • 注意
      • 约束
    • Relative Joint 2D
    • Slider Joint 2D
    • Spring Joint 2D
    • Target Joint 2D
    • Wheel Joint 2D
    • Constant Force 2D
    • Effect2D

  • UGUI

  • Animation

  • Animator

  • Unity
  • Physical2D
dong
2021-01-16

Hinge Joint 2D

# Hinge Joint 2D (2D 铰链关节)

2D 铰链关节组件允许由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象连接到空间中的一个点,使游戏对象可围绕该点旋转。可以让旋转被动发生(例如,对碰撞做出反应),也可通过 2D 关节本身提供的电机扭矩来主动为旋转提供动力。此外,还可以设置限制来防止铰链完全旋转或进行多次旋转。

# 属性

属性 功能
Edit Joint Angular Limts 编辑关节角度限制
Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 指定此 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象。如果将此属性保留为 None,2D 铰链关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 铰链关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果选中此框,则无需填写 Connected Anchor 字段。
Anchor 定义 2D 摩擦关节的端点连接到此游戏对象的位置
Connected Anchor 定义 2D 摩擦关节的端点连接到另一游戏对象的位置
Use Motor 选中此框可启用铰链电机
Motor 此属性用于更改电机设置:
1.Motor Speed: 设置目标电机速度(度/秒)。
2.Maximum Motor Force: 设置在尝试达到目标速度时电机可以施加的最大扭矩(或旋转)。
Use Limits 选中此框可限制旋转角度
Angle Limits 如果已启用 Use Limits,则可使用这些设置来设定限制。属性:
1. Lower Angle: 设置此限制允许的旋转弧的下限。
2.Upper Angle: 设置此限制允许的旋转弧的上限。
Break Force 指定破坏并进而删除关节所需的线性(或直线)力水平。Infinity 表示关节牢不可破。
Break Torque 指定破坏并进而删除关节所需的角度(或旋转)水平。Infinity 表示关节牢不可破。

# 注意

2D 铰链关节的名称让人联想到门铰链。此关节既可以用作门铰链,也可以用作围绕特定点旋转的任何对象,例如:机器零件、动轮和钟摆。

可以使用此关节来让两个点重叠。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。将 Connected Rigid Body 设置为 None,即可将 2D 铰链关节连接到世界中的固定位置。此关节对两个连接的 2D 刚体游戏对象施加线性力。

2D 铰链关节具有可开启和关闭的模拟旋转电机。设置 Maximum Motor Speed 和 Maximum Motor Force 可以控制角速度 (Torque) 并使两个 2D 刚体游戏对象相对于彼此进行弧形旋转。可使用 Lower Angle 和 Upper Angle 来设置弧度限制。

# 约束

2D 铰链关节同时有三个约束。所有约束均为可选约束:

  • 将两个 2D 刚体游戏对象上的两个锚点之间的相对线性距离保持为零。

  • 保持两个 2D 刚体游戏对象上的两个锚点之间的角速度(受到 __Maximum Motor Force __ 中的最大扭矩所限制)。

  • 将角度保持在指定弧度内。

使用此关节构建的物理游戏对象就好像是通过旋转枢轴相连一样。例如:

  • 一个将水平部分连接到底部的跷跷板枢轴。使用此关节的 Angle Limits 可以模拟跷跷板运动的最高点和最低点。

  • 一把通过铰链枢轴进行连接的剪刀。使用此关节的 Angle Limits 可以模拟剪刀的闭合和最大张开角度。

  • 一个连接到汽车车身的简单车轮(通过枢轴将车轮中心连接到汽车上)。在此示例中,可以使用 2D 铰链关节的电机来旋转车轮。

Friction Joint 2D
Relative Joint 2D

← Friction Joint 2D Relative Joint 2D→

Theme by Vdoing | Copyright © 2021-2023 Evan Dong MIT License | 粤ICP备2021052092号
  • 跟随系统
  • 浅色模式
  • 深色模式
  • 阅读模式
×