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dong
2021-01-16

Distance Joint 2D

# Distance Joint 2D (2D距离关节)

2D 距离关节是一种2D关节, 它连接由两个2D刚体物理组件控制的两个游戏对象,使这两个对象保持一定距离

# 属性

属性 功能
Enable Collsion 是否允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞
Connected Rigid Body 使用此字段来指定该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象。如果将此字段保留为 None (Rigidbody 2D),2D 距离关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 设置所定义的点。选择字段右侧的圆圈可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 自动配置连接的锚点,选中此框可为该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。如果启用此选项,则无需填写 Connected Anchor 字段。
Anchor 锚点,定义2D距离关节的端点连接到此游戏对象的位置
Connected Anchor 连接的锚点, 定义2D距离关节的端点连接到另一游戏对象的位置
Auto Configure Distance 选中此框可自动检测两个游戏对象之间的当前距离,并将该距离设置为 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。如果启用此选项,则无需填写 Distance 字段。
Distance 距离, 指定 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。
Max Distance Only 如果启用此选项,则 2D 距离关节仅强制执行最大距离,因此连接的游戏对象仍然可以彼此靠近,但不能超出 Distance 字段定义的距离。如果未启用,则游戏对象之间的距离为固定距离。
Break Force 断开力, 制定破坏并进而删除2D距离关节所需的作用力水平, Ininty表示关节 牢不可破

# 注意

此2D关节点的目的是保持两点之间的距离, 这两点可以是两个2D刚体组件, 或一个2D刚体组件和世界的一个固定位置, 要将2D刚体组件连接到世界的固定位置,请将Connected Rigidbody 字段设置为 None

此2D关节不施加扭矩和旋转。但会对两个连接点施加线性力,使用非常刚性的模拟弹簧来保持距离。改弹簧不可配置

此2D节点具有可选约束:

  • 约束A: 在两个刚体上的两个锚点之间维持固定距离(取消 选中 Max Distance Only 时)

  • 约束B: 在两个刚体上的两个锚点之间仅维持最大距离(选中 Max Distance Only 时)

使用此2D关节构建的物理对象就好像是通过可旋转的刚性连接方式一样:

  • 可以使用约束A来创建固定长度的连接,例如自行车上的两个轮

  • 可以使用约束B来创建限长度的连接,例如向着和远离手移动的溜溜球

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