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dong
2021-01-16

Sprite Atlas

# Sprite Atlas 精灵图集

精灵图集是通过Editor 中菜单选项创建的,并将作为项目文件夹中的资源(*.spriteatlas)保留

# 同一设置

精灵图集资源为打包的纹理提供一组纹理设置。 无论在图集内包含的精灵的纹理设置是什么,结果图集纹理将遵循图集资源中的设置

# 运行时访问

精灵图集资源具有可在运行时访问的运行时表示

# 变体

用户能够创建另一个精灵图集资源, 并将其声明为项目中现有精灵图集的变体。然后,改变体将复制主精灵图集的图集纹理,并根据乘数调整大小。

# Sprite Packer 设置

默认情况下禁用 Sprite Packer, 可在Editor Setting (Edit > Project Settng > Editor)中对其设置。 可将精灵打包模式从 Disable 更改为以下模式之一:

  • Enable for Builds (只在构建模式中使用打包, 在播放模式下不适用打包)

  • Always Enabled (打包的精灵在播放模式下从精灵图集内解析其纹理, 但编辑模式下从原始纹理中解析其纹理);

# 构建精灵图集

要创建精灵图集,可在主菜单选择 Asset > Create > Sprite Atlas

属性 功能
Type 将图集的类型设置为 Master 或 Variant Atlas
Include in build 始终在构建中包含图集资源
Allow Rotation 允许精灵旋转以进行打包
Tight Packing 非矩形打包
Read/Write Enable 如果希望从脚本中读取纹理数据,此属性可以设置为true, 如果需要阻止脚本读取纹理数据,该属性可为false
Generate Mip Maps 选中此复选框可静止生成 Mipmap。Mipmap是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用
Filter Mode 选择过滤方式
Objects For Packing 要包含在打包的图集内的对象。可将文件夹,纹理或单个精灵添加到列表中

# 属性详解

  • Type 类型

  • Master

  • Variant: 变体

  • Include in Build : 是否包括在构建中

  • Master Atlas: 主图集

  • Packing: 打包

  • Allow Rotation: 是否允许旋转

  • Tight Packing: 是否紧密打包

  • Padding: 填充数量

    • 2
    • 4
    • 8
  • Variant: 变体 (Variant 模式启用)

  • Scale: 缩放

  • Texture: 纹理

  • Read/Write Enabled:

  • Generate Mip Map

  • sRGB: true/false

  • Filter Mode: 过滤模式

    • Point: 点
    • Bilinear: 双线性
    • Trlinear: 三线

# 分配要加入图集的资源

可将文件夹、纹理或精灵分配给精灵图集。可将整个文件夹分配给精灵图集资源,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。分配单个纹理时,所有已定义的精灵都将包括到图集内。也可以将单个精灵分配给图集,并且不考虑相同纹理内的其他精灵。

  1. 若要添加需要加入图集的资源,请选择图集资源,并通过向列表中添加新条目或将资源从项目拖放到 Inspector 的列表区域来添加资源。可将文件1夹、纹理或精灵添加到图集。

  2. 为生成的图集设定所需的设置。对设置进行的更改始终会将此图集标记为已修改状态,并会在打包阶段再次打包。

  3. 可通过按 Inspector 中的“Pack Preview”按钮来预览打包的图集。此操作将触发此图集的打包。打包完成后,纹理将出现在预览部分中。

  4. 所有修改了设置的图集都将在进入播放模式之前打包(如果选择了 Always Enabled)

# 缩小的变体 (HD/SD)

用户将能够创建另一个精灵图集资源,并将其声明为项目中现有精灵图集的变体。然后,该变体将复制主精灵图集的图集纹理,并根据乘数调整大小。

# 创建精灵图集变体

  1. 要将变体图集绑定为默认图集而不是主图集,只需选中变体图集内的“Include in build”选项,并取消选中主图集内的该选项。

  2. 选中两者将随机包含一个图集(主图集/变体图集)。您可能希望取消选中两者以进行后期绑定,如下所述。

# 运行时精灵枚举

  1. 创建一个以“SpriteAtlas”为变量的自定义组件

  2. 将任何现有的精灵图集分配到该字段。

  3. 进入播放模式或运行播放器。

  4. 访问该变量,并注意现在可以调用属性“.GetSprites”来获取此图集内包含的精灵数组。

# 后期绑定

精灵可在运行时以“打包但不引用任何图集”的方式启动,并在图集绑定到该精灵之前将显示为空白。这种行为的好处是,如果图集的来源在启动期间不可用(例如从网上下载的资源包),则允许用户有机会进行后期绑定。

# 通过回调进行后期绑定

  1. 只要精灵打包到任何精灵图集内,但精灵图集未绑定为默认图集(例如未选中“Include in build”选项),精灵便会在场景中不可见。

  2. 用户可以监听回调 SpriteAtlas.atlasRequested。

  3. 此委托方法将提供一个要绑定的图集标签和一个接受 SpriteAtlas 资源的 System.Action。用户应按任意方式(脚本引用、Resources.load、资源包)加载该资源,并将该资源提供给 System.Action。

#unity
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